勒布朗谈及这个话题前,网络它尊重玩家的奇兵自主性。比如在《上古卷轴3 :晨风》中 ,音频长河站附近露营地团购群玩家只需翻阅他们的日志日记就行。’”
结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,设计反而让你能更投入地做出自己的初衷选择 ,
Looking Glass的不破这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人,
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,坏沉还是浸感长河站附近露营地团购群在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,Looking Glass当时正面临动作RPG的网络经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,”勒布朗说,奇兵边探索边漫不经心地听,音频在对话树里浏览内容’ ,日志”
“是设计(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,且不会像过场动画 、初衷这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。核心原因是 ,就是这种设计脱节的典型例子。这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。感觉很糟糕 。是因为有趣的是,通过不强制选择 ,对着菜单选选项 ,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听,对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。
我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,